多宝体育- 多宝体育官方网站- APP下载 DUOBAO SPORTS大厂集体沉默中国抗战游戏全靠独立团队“用爱发电”?
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上周,纪念抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年的九三阅兵,引发了全球巨大轰动。身处百年未有之大变局,九三阅兵不止是纪念抗战伟大胜利、弘扬伟大的抗战精神,更彰显中国人民始终站在历史正确的一边,发表以实力为后盾的和平宣言。
西方常将二战解读为以欧洲战场为主、美国主导,却淡化前苏联(超4500万伤亡)和中国(3500万伤亡)的巨大牺牲,日本侵略暴行也未被其政府彻底反省。学者卢倩仪近期就指出,“法国民众对击败纳粹主力的认知:1945年超六成认为是苏联,仅两成是美国;2015年则近六成认为是美国,约两成是苏联”。整个西方的二战史观正在被人为篡改和操纵。
在正确记录二战历史,树立正确史观的全球话语权的争夺中,每隔几年中国影视从业者都能带来一些振奋人心的作品,比如经久不衰的电视剧《亮剑》;2025年暑期大热的电影《南京照相馆》,在电影行业低谷期狂卷近30亿票房,引发了全球华人的高度共鸣。
而与国内影视行业佳作不断相对比,在二次元玩家聚集地B站,欣喜的涌现出一大批抗日题材的微电影短片、独立游戏和单机作品。主流官媒之外,透过这些普通网民和中小游戏团队层出不穷的创作内容,我们清晰感受到了B站用户和创作者的热情,看到中国年轻人对优秀抗战题材作品的渴望。
这群新生代用户不止是二次元文化的忠实拥趸,在这些严肃的宏大叙事上,他们同样清醒地意识到「勿忘先烈,铭记历史」的深刻含义,用一腔热血续写属于中国人的坚守。
作为国内视频平台的B站,最多的抗战题材内容创作自然是视频。GameLook发现,早在九三阅兵和抗战胜利80周年到来之前,已经有很多视频创作者开始创作抗战题材内容,憋足了一股劲儿拿出高质量作品展示。
比如一群军迷历时三年打造的抗日微电影《松山之殇》,用不输于正剧的叙事,从中日视角讲述了胜利前夜的故事。他们用自己的坚持,在尊重正确历史的基础上,努力创作被年轻人认可的抗日影视作品。
戏剧性的是,品质并不低的《松山之殇》流量并不算太高,目前仅有32万播放量。制作组直言流量太差,只是希望愿意补票的观众能够为他们投流(购买B站的必火推广)。他们表示不需要观众向团队付费或是捐款,只是希望能有更多人看到这部影片。
另一个纪念抗战胜利八十周年的微电影《钢铁长城》,也是花费了一个月时间制作,导入将近90G的模型素材,重现了当年中国装甲部队面对的惨烈坦克大战。遗憾的是,播放量同样不高,目前仅有4.7万次。
GameLook注意到,2020年开始高频产出抗日题材动画手书的UP主「司空子衡」,虽然视频质量不低,也曾有过90万播放量的作品,但多数时间仍然是“流量困难户”。
这意味着,真正愿意坚持做抗战作品的创作者们,并非只是为了流量而来,更多是基于一种天然的使命感和责任感。
虽然大家都在努力做高质量作品,但平台方出于多种因素的考量,高质量不一定等于高流量,且本身抗战题材有广泛的官媒参与、官方制作的内容也是平台内容推荐的主流,民间创作者的作品要取得好的表现需要坐得住冷板凳。
而这,可能需要B站等平台方的介入打破困局。《南京照相馆》的成功源于影片本身的高品质,更离不开大量媒体、网民的自发宣传。同样地,B站也需要注意到平台上除官媒以外的高质量网民自创作品,帮助这些来自民间普通网民创作的优质的抗战题材作品被更多人看见。
相比影视作品,游戏创作往往面临着更大的困难,不止有技术层面的高门槛,新游天然需要面对3A游戏、大厂产品等实力竞争对手,在无形中让玩家对后来者的品质提出了更高的要求。
但同时,游戏也是一种全球共通语言,如《黑神话:悟空》用游戏的形式向外输出中国传统文化,受到了全球年轻人的喜爱,让他们毫无门槛地感受中国故事。那么,抗战题材游戏能不能实现同样的效果?
令人惋惜的是,目前做这个最了不起挑战的,都是一群「最弱小」的中国开发者,他们大多是不到十人的独立游戏团队。
比如9月3日当天,6人团队制作的东北抗联主题动作游戏《斗虎》,在B站发布「阶段性进度汇报」视频,播放量34万。
短短不到一分钟的视频,展示了冰天雪地的东北场景下,主角与日军进行格斗、刀战等近身战斗画面,包括还有潜行和暗杀的实机画面。虽然有人质疑是打铁魂游,但制作组已经强调:“不魂,硬核割草”;至于会不会有枪战玩法,他们的回复是:“抗联队物资匮乏,尽可能还原”。
三天后(9月6日),之前引发过玩家小范围关注的黑鹄工作室,也放出抗战题材第三人称潜行战斗单机游戏《山河在》的首个实机测试,播放量已经超过了30万。
十二分钟的实机视频中,游戏展现了在雪地油菜花田、断壁残垣火海等场景的潜行和暗杀玩法,也直观展现日军处决平民、焚烧百姓尸体的残酷画面。最后也曝光了一段骑马登上火车、炸毁日军车队的场景,还出现了可以操控的女性角色视角……
当然游戏首个实机的品质并不算高,模型简陋、人物动作僵硬、画面掉帧明显等问题较多。但官方也表示,目前演示是3人六个月的阶段性进展,不代表最终品质,仅代表最低品质。
也许是因为抗战题材游戏来之不易,玩家都格外珍惜这些微弱的火苗,很多B站用户努力给小团队出谋划策,避免他们在玩法和价值观上踩坑。那么,什么才是玩家想要的抗日题材游戏?
比如《山河在》评论区,有玩家反复强调剧情的重要性,拒接加入美化侵略者的剧情设计。让GameLook想起《南京照相馆》备受好评的一点,便是没有“洗白”任何一个日军,完完全全暴露侵略者之恶,这才是符合真正的历史,也是大家想要看到的真相。
另外也有人表示,玩家想要的是原汁原味的「打鬼子」,宣发与内容不符合的「擦边球」是绝对不能出现的内容;有表示赞同的玩家提到,大家想要的是正视这段历史的惨烈、鼓舞人心,不能出现过于娱乐化的低俗设计。
玩家想要的抗日题材游戏,能否靠《斗虎》《山河在》这类小团队作品实现,需要多少团队出现才能创造这份奇迹,答案不得而知。但可以肯定的是,他们的存在就像当年的抗战队伍:虽然自身暂时弱小,但承担着所有人的希望。
独立游戏只是抗战题材游戏的一种表现形式,当然玩家更想要的,其实是专业开发者和「正规军」的下场,比如之前最成功的《隐形守护者》,但严格意义上采用真人实拍方式制作的。
去年9月曝光的抗日战争题材的动作射击单机游戏《抵抗者》,B站播放量达111万。制作人孔禹衡曾在网易、灵犀就职,是从业十八年的老兵。9月6日,孔禹衡和《抵抗者》也出现在了中央广播电视总台中国国际电视台(CGTN)推出的纪录片《共同的使命》中,得到了主流舆论的认可。
在GameLook去年对孔禹衡采访中,他提到想要做出所有人满意的《抵抗者》,只有11人的制作组仍然相当缺钱。这也引出了一个关键性问题,抗战题材为何没有游戏大厂下场?
事实上,大部分玩家眼中的抗战游戏都应该是「大作」,更接近《使命召唤》系列、《战地》系列对二战大战场的刻画。这方面抗战也有十大战役等丰富的历史支撑,尤其是全面抗战中规模最大、战斗最惨烈的淞沪会战,更能展现抗战的残酷性,讲诉全民抗战年代的斗争和生存。
但在中国3A兴起的浪潮下,有钱、有人、有技术的头部大厂,为何迟迟不动手呢?
对此,GameLook曾和某些大厂领导有过交流,一个主要原因是版号难获得,二是历史准确性的问题,以及与游戏商业模式的冲突。如何还原历史和英雄人物,已经超出了游戏公司的可控范围,需要很多历史学家参与、甚至主管部门指导,才能严控方向不走歪。
即便如此,要做好大家都熟悉的东西依然难度很大,一如架空题材的《黑神话:悟空》都被玩家各种考证。优质游戏的诞生,更需要社会包容感,如何找到公众接受的方向,这个时间周期会很长。
三是中国大厂业务选择的问题:目前国内上市公司都在积极迈向全球化、尤其是进军欧美和日本市场。但在当前全球语境下,抗日战争更多被赋予了一种反西方的意味。在海外有了自己利益和业务的国内游戏大厂,自然很难处理好这类游戏给自身海外业务带来的冲击。
在海外业务体量有限的中国影视公司,在转型做抗战游戏的时候,没有复杂的海外业务利益纠葛,自然少了很多包袱。比如因为《哪吒2》赚得盆满钵满的光线A游戏团队,GameLook认为光线未来完全可以尝试这类题材抗战游戏。
当然,3A大作从来都是长周期的大投资,一旦有影视公司下场,国内游戏厂商也能通过出资的方式加入,甚至是权衡利弊后亲自动手。毕竟有能力做抗日游戏大作的亚洲厂商,只剩下中国游戏公司。
在中日韩三个游戏强国中,日本拒绝反思二战历史,韩国本身在二战期间,日韩国游戏公司扛不起这杆正义的大旗。越来越多中国独立游戏团队已经身先士卒下场,不远的将来,中国游戏大厂也需要扛起这面旗帜,让一代中国年轻人记住先烈的牺牲,让全世界更多年轻人正确认知这段历史,理应成为这代中国游戏人的使命。